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God of War: candidato a juego del año

 

God of War: el primer videojuego realizado en un único plano secuencia

De lo que sí tenemos que hablar sin alejarnos del apartado técnico por ahora es de la salvajada que se ha marcado el estudio al hacer el juego en un único plano secuencia. Es la primera vez que se hace algo así en el terreno de los videojuegos y, si bien no reviste la misma dificultad que hacerlo en cine o televisión, tampoco es algo sencillo ni al alcance de cualquiera.

Para que os hagáis una idea, y sin ánimo de entrar demasiado en profundidad, un plano secuencia en el mundo cinematográfico consiste en llevar a cabo una secuencia más o menos larga en una sola toma sin cortes, con lo cual hay que coordinar muy bien a actores, cámaras, iluminadores, etc. ‘La soga’ de Alfred Hitchcock, por ejemplo, está rodada usando esta técnica (sí, tiene cortes porque la duración de cada rollo de película era más bien escasa, pero están perfectamente disimulados). Una delicia.

God of war

Para alegría de todos, Cory Barlog, director del juego, se ha salido con la suya: llevaba tiempo detrás de esta idea (quiso hacer el reboot de ‘Tomb Raider’ en plano secuencia cuando trabajaba en Crystal Dynamics. Le dijeron que no), pero finalmente la elegida ha sido la nueva aventura de Kratos. Si por mí fuera, visto lo visto, le encargaría a Barlog todos los juegos de acción que quedan por salir de aquí hasta el fin de los tiempos.

Hay otra cosa importante a tener en cuenta con respecto al plano secuencia del juego: la posición de la cámara. Normalmente está situada cerca de la espalda de Kratos, pero se irá moviendo automáticamente para ofrecernos el mejor ángulo en cada momento. Y siempre está pegada a los personajes de forma que nosotros, como jugadores, vamos a vivir toda la historia al lado de Kratos y Atreus sin distracciones, sin cortes, sin molestas pantallas de carga. Eso significa que toda la acción, por muy salvaje que sea, sucederá en nuestra cara. Y ya os digo que la experiencia es realmente espectacular y maravillosa.

Lo es, también, porque sin ser el primer videojuego que usa el mismo motor para todo (partes jugables y no jugables), sí es el que más se acerca a la idea que teníamos hace años de jugar con gráficos propios de CGI. Kratos luce mejor que nunca: tanto si estamos explorando una zona tranquilamente como si le estamos partiendo la cabeza a un enorme troll de hielo, el espartano parece un modelo extraído de un vídeo en CGI. Bestial.

Llegados a este punto del texto me doy cuenta de que probablemente nunca le había dedicado tanto tiempo al apartado técnico en un análisis, pero creo que en este caso era importante hablar de ello cuanto antes porque 1) nunca se había hecho un videojuego en un plano secuencia, 2) el resultado es magnífico, tiene un impacto enorme y claro en la narrativa y 3) marca un antes y un después en el terreno de los juegos de acción. Será difícil volver a otro juego similar tras haber experimentado este ‘God of War’.

Una historia sencilla pero muy bien narrada

No os quiero contar nada de la historia más allá de que Kratos y su hijo Atreus emprenden un viaje para esparcir las cenizas de la madre del chico en el pico más alto de los reinos nórdicos. Esa es la columna vertebral sobre la que se articula una emocionante campaña que a mí me ha llevado alrededor de 25 horas completar en nivel de dificultad normal, pero ‘God of War’ tiene muchísimo más que ofrecer (de hecho llevo jugadas unas cuantas horas más en total). Y sí, me estoy refiriendo a misiones secundarias en forma de favores, tareas, recolección de objetos y más que pueden aumentar la vida del juego hasta bien pasadas las 35 horas.

God of war

No llega a ser un videojuego de mundo abierto como tal, pero sí es abierto y ofrece mucha más libertad que las anteriores entregas, donde todo era muy lineal (muy bueno, pero lineal). Al principio hay un camino claro a seguir, pero más pronto que tarde se abre todo y el jugador tiene la opción de hacer que la historia siga avanzando si lo desea o explorar el mundo a su ritmo. Lo más interesante de esto es que las misiones secundarias son maravillosas. Olvidaos de los típicos recados tontos, repetitivos y poco estimulantes de otros juegos: en ‘God of War’todo está bien medido y planeado para que sea divertido y salvaje siempre.

Porque hay una cosa esencial que este título sabe hacer a la perfección: recompensar al jugador. Si ves un punto en el mapa y decides ir a investigar, ten por seguro que vas a estar un buen rato allí repartiendo mamporros, resolviendo puzles y que vas a salir con los bolsillos llenos de objetos valiosos de todo tipo. ‘God of War’ nunca te hace perder el tiempo y eso se agradece infinito.

Los puzles en general son sencillos y no me he encontrado con ninguno de esos que están diseñados para que el jugador se quede atascado sin saber qué hacer. Simplemente hay que prestar atención a todas las pistas que hay alrededor (a veces un poco escondidas, claro) y, sobre todo, disponer de las habilidades necesarias para resolverlos (lo cual implica revisitar zonas más adelante).

La historia, esa de la que no os quiero dar más detalles porque, entre otras cosas, es el típico juego al que considero que hay que llegar con la menor información posible sobre ella, está excelentemente narrada. Por un lado tenemos el plano secuencia del que os hablaba al principio como pieza principal: el hecho de no despegarnos nunca de los personajes, de vivirlo todo a escasos centímetros de ellos, nos mete dentro de la historia de una forma muy íntima y especial. Es un juego muy emocionante, con lo que estar en todo momento a su lado nos ayuda a sentirlo todo de otra manera. Ver así la relación padre-hijo que tienen Kratos y Atreus refuerza cada momento de tensión, cada ocasión en la que están en verdaderos problemas, cada momento de alivio.

Por otro lado tenemos toda la información que vamos a ir recabando tanto a través de los diálogos de los personajes (Kratos y Atreus, pero también el resto de los NPC) como de las inscripciones, pergaminos y demás que vamos a ir encontrando durante el viaje. Independientemente del orden que sigamos a la hora de tirar del hilo, y teniendo en cuenta que la propia historia no es especialmente enrevesada, resulta sencillo estar siempre al tanto de todo. Y esto es algo que no pasa en todos los juegos con un fuerte peso narrativo, por desgracia. Otro punto a favor de Barlog y compañía.

God of war

Un nuevo comienzo

‘God of War’ es un nuevo comienzo para la saga, una entrega donde todo ha evolucionado: nuevo sistema de cámaras, mayor libertad de acción, un Kratos más maduro y castigado por el paso de los años (por no hablar de su condición de padre), una nueva mitología y un buen puñado de novedades con toques RPG que le sientan de maravilla.

Ya no se trata de recolectar almas al aniquilar enemigos o abrir cofres para subir las armas de nivel. Maldita sea, si ni siquiera hay almas en este nuevo ‘God of War’. Lo que hay es plata y materiales que sirven para fabricar, comprar y mejorar el equipo por un lado, y puntos de experiencia que ganaremos llevando a cabo las distintas misiones y que podremos gastar en desbloquear y subir de nivel las distintas habilidades de Kratos y Atreus por el otro.

God of war

La armadura se divide en tres partes distintas (pecho, muñeca, pancera) que, a su vez, pueden ser potenciadas con encantamientos gracias a unas ranuras. Algo similar sucede con las armas. Y todo funciona bajo un código de rarezasobradamente conocido: común (verde), poco común (azul), legendaria (morado) y épica (naranja). De esta forma se pueden obtener mejoras en determinadas estadísticas, así como ventajas adicionales. A las armas de ambos personajes también se le pueden añadir unos poderes rúnicos para desatar todo tipo de movimientos especiales la mar de espectaculares.

Este nuevo sistema de equipo le aporta un punto de personalización a ‘God of War’ que le sienta de maravilla, ya que nos permite ajustar a Kratos y Atreus a nuestro estilo de juego: más defensivo, más agresivo, con una mayor velocidad a la hora de cargar los poderes rúnicos, con la opción de ganar más XP tras cada combate, etc. Tiene muchas opciones y hay muchísimos objetos de todo tipo, pero en ningún momento me he sentido abrumado o perdido. Elijas lo que elijas los combates son una maravilla en lo jugable, un auténtico festival del caos más absoluto desatado por Kratos y su hijo. De nuevo, los creadores han estado muy finos midiendo y ajustando todo esto.

Otra de las grandes novedades a nivel jugable es Atreus, evidentemente. El hijo de Kratos no está de adorno, sino que participa en todos los combates apoyando a su padre con el arco. Primero sólo dispara flechas, pero con el paso de las horas lo iremos evolucionando hasta convertirlo en una auténtica máquina capaz de lanzar flechas que causan estados alterados en los enemigos, pero también de agarrarlos por el cuello para inmovilizarlos o usar poderes rúnicos propios.

Lo cierto es que, bien avanzado el juego, los combates se convierten en un verdadero espectáculo de violencia y magias digno de ver. Atreus, además de lanzar flechas y ataques especiales cuando nosotros se lo indiquemos pulsando cuadrado, lleva a cabo sus propios movimientos de forma autónoma. Santa Monica Studios ha conseguido que un personaje acompañante resulte útil siempre y que nunca esté en medio molestando por culpa de una IA pobre. Atreus, a pesar de ser un niño bastante insolente en muchos momentos del juego, es un buen compañero de viaje, sin duda.

God of war

 

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